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21.
为解决人民健身需求增长与体育场地资源不足的矛盾,以委托代理理论为理论基础对我国学校体育场地对外开放问题进行研究。认为当前我国学校体育场地对外开放面临管理主体责任划分不明晰、安全保障体系不健全、专业化服务不到位等困境,而委托代理理论可以提供解决思路。在构建学校体育场地对外开放管理模式的基础上,提出开放策略:建立完善的法律体系和有效的协调机制;加强管理,营造安全的健身环境;构建“互联网+”专业服务平台,提供优质服务。旨在为推动我国学校体育场地对外开放和更好地服务于全民健身提供依据。  相似文献   
22.
为发现我国近五年体育学研究热点领域及其未来趋势,使用布拉德福定律分区理论,对体育学16种核心期刊2013-2017年所刊论文的关键词进行分层研究。通过关键词在核心区分布的整体和年度分析,结果发现:①整体分析,近5年体育学最热门的研究主题为:竞技体育、体育管理、群众体育、学校体育、体育教育、体育文化、体育史、民族传统体育、体育经济和体育产业;②年度分析,体育学研究热点随时间发生波动性变化;③体育学研究热点的三个层次:第一层次包括竞技体育、体育管理、群众体育和体育教育,是近年及未来体育学研究的重点;第二层次包括学校体育和体育史,学校体育的研究逐步得到重视;第三层次包括民族传统体育、体育文化、体育产业和奥运会;④研究热点随年份的变化:最重要热点竞技体育、体育管理、群众体育、体育教育表现出持续性和稳定性;次重要热点学校体育和体育史的变化表现出差异性,揭示了研究热点的未来趋势;边缘性热点民族传统体育、体育文化、体育产业和奥运会波动性大,偶然性明显。  相似文献   
23.
文章采用文献资料法、专家访谈法、视频分析法和数理统计法,对李大勋在重大国际赛事中的交手回合、基本技术、组合技术的应用频数以及成功率等指标进行统计分析。根据2018-2019年度世界跆拳道联盟公布的最新奥运积分显示,李大勋拥有605.94个奥运积分且高于第二名将近300余分,目前世界排名第一,其技战术风格具有一定的代表性。结果显示:李大勋在比赛中习惯采用前腿侧踢与前腿横踢技术进行主动进攻、控制距离、防守破坏、封堵迎击;利用后腿横踢技术进行补充击打;灵活使用中变中、中变高等变线技术突破对手;新规则后近身贴靠时攻防转换技战术变化多样,"推+踢"技术运用巧妙,增加了其得分手段。分析认为,在实施新规则的比赛中李大勋结合判罚尺度与分值的变化,优化了进攻方式,增加了得分手段,提高了时局节奏,同时反映出现阶段跆拳道项目技战术发展趋势。  相似文献   
24.
[目的/意义] 探讨政府数据开放中公众参与的理论模式,旨在指导政府部门有效实现公众参与数据开放的政策目标,以及推进政府数据开放中公众参与议题的研究进展。[方法/过程] 采用文献分析法、逻辑分析法和案例分析法,同时以公众参与阶梯理论作为分析工具,构建并实证政府数据开放中的公众参与模式。[结果/结论] 政府数据开放中的公众参与可从理论层面构建为告知型参与、咨询型参与、合作型参与和授权型参与4种模式,其核心涵义分别是政府向公众传达信息、政府咨询公众意见、政府与公众平等合作、政府与公众共同治理。这4种政府数据开放公众参与理论模式一方面在政府意图、主导力量、信息流动、公众信息知晓度和公众自治程度方面存在明显的特征差异,另一方面从国内外政府数据开放公众参与实践案例中获得良好的经验支持。  相似文献   
25.
近年来校园足球得到高度重视,但是各个地方的中小学足球训练方法还是比较陈旧,教师没有开放自己的思想,导致实施的结果与成绩不理想,因此本文尝试将耗散结构理论与混沌融入校园足球训练中,尝试探讨耗散结构理论在校园足球训练中的应用。使我国足球训练达到一定的水平及高度,首先要做的是学校体育管理者、足球教练、学生以及学生家长们在足球训练发展的各方面保持思想的开放性、远离平衡态,从而推动我国校园足球训练的健康全面发展,形成一套训练方法理念以及训练体系。  相似文献   
26.
《Sport Management Review》2020,23(4):640-656
Implicit leadership theories (ILTs) matter because they are used as the benchmark against which people determine who is a leader and who is not. This assessment informs their behavioral responses. People are thought to have a superordinate-level ILT representing their prototypical mental model of leadership and a series of basic-level ILTs. Each of these represents how people conceptualize leadership in particular domains (e.g., sport, politics, and popular culture). In this study, the authors generate the structures of basic-level sport management ILTs for women and men who are about to enter this industry. These form the baseline from which socialization to work, organizational cultures, and the sport management industry begins. The ILTs of women entering sport management careers have a 35-item, 6-factor structure (Sensitivity, Knowledgeable, Physical Attractiveness, Inspirational, Dedication, and Focused), whereas men entering the industry have a 32-item, 7-factor structure (Sensitivity, Dedication, Physical Attractiveness, Focused, Creativity, Inspirational, Courageous). The resulting sport management ILT profiles differ from superordinate ones by emphasizing physical and vitality attributes, incorporating emotional elements, and by eschewing antiprototypical elements. The paper ends with a discussion of the implications for leadership research in sport management.  相似文献   
27.
With the prevalence of digital technologies, various services have grown digitalized. Specific to the marketing section, multichannel has been gradually replaced by omnichannel, which aims to integrate all the physical and digital channels tightly. Although omnichannel has received considerable attention, there is still a dearth of research that theorizes the multi-faceted impacts of digitalization on omnichannel. This study thus extends social cognitive theory (SCT) to the digitalized context and contextualizes the digitalized customer and digitalized environment as mobile identity and channel integration quality, respectively. Moreover, based on the self-regulation process of human agency, we incorporate omnichannel self-efficacy, satisfaction, and habit as the agentic factors to interpret a customer’s conscious (ability and expectancy beliefs) and unconscious (automatic behavioral tendency) decision-making under the omnichannel setting. Through an online survey of 401 omnichannel customers, we find support for all the proposed hypotheses. Implications and limitations of this study are further discussed.  相似文献   
28.
[目的/意义]构建高校图书馆参与公共文化服务体系影响因素模型,为高校图书馆公共文化服务发展提供理论和实践参考。[方法/过程]通过对10所高校26位采访对象的深度访谈,采用扎根理论方法,探索性研究高校图书馆参与公共文化服务体系影响因素,并构建其扎根理论模型。[结果/结论]高校图书馆参与公共文化服务体系影响因素主要包括4个主范畴:高校及其图书馆归因、政府机构归因、公众用户归因、其他归因。其中高校及其图书馆归因是主导性因素,政府机构归因是保障性因素,公众用户归因是驱动性因素,其他归因是制约性因素。在此基础上,提出高校图书馆深度参与公共文化服务体系策略。  相似文献   
29.
This paper reports on a case study involving a strategic and innovative approach to creation of an in-house multifaceted digital engineering platform (the DEP) in overcoming a number of organisational problems at a multinational engineering company. The DEP was to be used strategically for simplifying the operational complexity and to create and appropriate new work-related mind-set and new organisational discourse to achieve homogenous working across the organisation, which is a huge challenge. The need for this system emerged from the need to resolve many organisational services related problems that carried phenomenal amount of processes, health and safety risks and to regulate, and, control the running of engineering project. Research data were collected using a longitudinal case study approach over a period of six months. In order to make sense of how the DEP helped the organisation, the study used certain elements of Extended Structuration Theory as a lens to assess the case study. This research discovered that the DEP succeeded in creating and appropriating work-related mind-set and organisational discourse. It also had real influence on working processes and employees at all levels while encouraging transparency, responsiveness, agility and accountability. It continues to help the organisation to govern, manage and maintain good standard of service but many barriers still remain.  相似文献   
30.
This study examines what kind of competencies teachers need in using game-based pedagogy (GBP). In our conceptual framework, GBP entails four approaches: using educational games or entertainment games, learning by making games, and using gamification in learning. Our data, consisting of teachers' documentation, thematic interviews and questionnaires, were analysed using qualitative content analysis. Four main competence areas were identified: pedagogical, technological, collaborative and creative. The results are applicable for developing teacher education and in-service training, as teacher competencies in game-based learning will be more integral to teachers' professional knowledge and skill repertoires.  相似文献   
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